Research og første erkendelser

Allerede i researchfasen begyndte min forståelse at ændre sig. Vi arbejdede med spørgeskemaer, desk research og var også ude og brugerteste for at blive klogere på målgruppen. Her blev det tydeligt, at unge ikke nødvendigvis mangler interesse for fællesskab eller frivillighed. Problemet er snarere, at de oplever det som tidskrævende, uoverskueligt eller svært at gå til.

Samtidig blev det klart, at mange unge tænker i, hvad de selv får ud af det, for eksempel erfaring til deres CV eller personlig udvikling. Det var en vigtig erkendelse for mig, fordi det betød, at vores løsning ikke bare skulle være inspirerende, men også konkret og let at handle på.

 

 

Ideudvikling og retning

I stedet for at fokusere på at “sælge en god sag”, begyndte vi at fokusere på at gøre det så nemt som muligt for brugeren at tage næste skridt.

Vi gik fra en lidt uklar ambition om at inspirere til en mere konkret målsætning om at reducere friktion og tydeliggøre værdien ved at blive frivillig især på hjemmesiden. I starten havde vi mange idéer, men det tog tid at samle dem til et klart koncept, hvilket også påvirkede vores fremdrift.

 

Designprocessen

Da vi begyndte at arbejde med designet, blev det tydeligt for mig, hvor vigtigt det er, at alle valg har en funktion. Vi valgte et simpelt og overskueligt layout, fordi vi ville undgå at overvælde brugeren. Men vi valgte også at gøre det mere legende fordi vi følte det matchee GAMEs identitet bedre.

Link til Figma prototype: https://www.figma.com/design/GI2z8RD1LBTpQfiecHknBp/Prototype-GAME?node-id=1-4&p=f&t=If4ySKRisj0HN2DR-0

Udvikling og udfordringer

Da vi gik videre til udvikling, blev det tydeligt, at der er forskel på at have en ide og faktisk føre den ud i livet. Flere ting tog længere tid end forventet, og vi måtte justere undervejs, fordi noget ikke fungerede som planlagt.

Det lærte mig, hvor vigtigt det er at holde løsningerne enkle og realistiske. Hvis man gør tingene for komplekse, bliver de svære at implementere, især når man arbejder under tidspres.

 

 

Gruppens dynamik

Gruppedynamikken har været en udfordring i projektet. Der var perioder, hvor kommunikationen ikke fungerede optimalt. Det påvirkede især den sidste del af projektet, hvor vi havde mindre tid, end vi burde have haft.

I stedet for at tage fat i problemet tidligt, lod vi det stå for længe, hvilket gjorde det sværere at rette op på senere. Hvis jeg skulle gøre det om, skulle vi være mere direkte omkring forventninger og ansvar fra starten, så vi undgik den situation.

 

Test og evaluering

Vi nåede desværre ikke at teste vores endelige løsning da vi fik overskredet nogle deadlines og havde ikke tid til det. Det er noget vi meget gerne ville have nået, men desværre ikke var muligt. Dette er klart noget som skal prioriteres fremover.

Refleksion og læring

Samlet set har projektet ændret min måde at arbejde på. Jeg har lært, at mine egne antagelser ikke er nok, og at research er afgørende for at forstå målgruppen reelt. Jeg har også fået en større forståelse for, hvor vigtigt det er at holde løsninger simple og fokuserede.

Derudover har projektet vist mig, hvor meget gruppesamarbejde betyder for resultatet, og hvor vigtigt det er at tage ansvar tidligt i processen. Hvis jeg skulle lave projektet igen, ville jeg arbejde mere struktureret fra starten, være tydeligere i samarbejdet og prioritere test tidligere i forløbet.

Projektet har ikke været perfekt, men så har man også prøvet det, og kan derfor tage de erfaringer med videre.